“李在言,你打算怎么做”
商孟君突然醒悟过来李在言是带着赤手空拳天赋开局的,一时间着急起来。
本来控野位就是不会拿赤手空拳天赋的,要控野,就必须手执利器,赤手空拳这个天赋一般是输出位拿的。
但李在言一开局选赤手空拳,就代表他想在一阶怪物毒殇出现前,也就是开局七分钟内解决对面,是非常自信的表现。
而因为他之前的惊人实力展现,没有人怀疑他做不到这种事。
现在局面拖到了七分钟以后,怪物出现后,胜利的关键钥匙就在最后一击的击杀权上了。
本来rs可以稳稳拿下这局,但刘严耐处理得很及时,一下子让毒殇拖住了他们击破基地的脚步。
“玛德cg的基地偏偏就在湖边,在毒殇的攻击范围内这才让刘严耐拿一点小技巧算计到了真是什么都要跟我们作对”丁凯高心中不忿,不由得痛骂道。
神誉这个游戏的基地机制的设计魅力就在于此。
别的oba游戏基地是地图上的固定一方,可以t偷家,可以兵线推家,胜利的方式无非那几种,毕竟基地不会跑。
处于劣势的那一方,如果被敌方上了高地,就会慢慢被磨耗致死,除非出现奇迹团,否则很难出现翻盘。
但神誉这种随机出现基地的赛制设计,会让劣势方守护基地的方式变得多样。
如果基地随机出现在地图边缘,树林丛生的敌方,可以多做一些迷惑敌方视线的掩盖操作,可以布下控制陷阱。
如果基地随机出现在湖边显眼之处,不方便做掩盖或陷阱,那也无妨。
劣势方还能像刘严耐这样,利用固定时间出现在湖中央的怪物,疯狂拉仇恨值给优势方,甚至把握好时机,还能激发大招攻击让敌方全灭。
这种机制听起来很麻烦,但实际上因此衍生出许多不同的诡谲战术,也让g有了繁若星辰、令人拍案叫绝的精彩比赛。
神誉这个游戏操作性出名的难,绝大多数人只在青铜白银徘徊,但是不妨碍大量玩家对它保持始终如一的热爱,这不得不归功于正规比赛的赛制改革,以及因为高难度操作性而衍生的大量神操作选手和比赛。
刘严耐所做的事情,不过是基本操作,但倒是实实在在地让rs全员新兵蛋子吃了一记闷棍的亏。
不过,即便经验可以化作一记大棒槌给人当头棒喝,但在绝对的实力碾压面前,也不过是一根牙签的分量。
李在言并不理会商孟君的问话,而是紧握双拳,上前去就朝着毒殇的蛇头进行攻击。
打出了1点伤害。
在没有利器在手的情况下,打怪物的伤害非常低。
而且现在李在言只是鸡肋的初阶装备,所以只能是1点伤害。
所以控野位是绝对不能带赤手空拳天赋的,必须选择手持武器。
“大魔王李在言攻了上去气势如虹噢,凶神恶煞地打出了1点伤害。”黄少差点没憋住笑。
“唔,伤害太低了,毒殇没有正眼瞧他一下,依旧在对着其他人穷追猛打。”同喜也在努力憋笑。